v5手游
当前位置: 首页> 游戏新闻> 产业新闻> 游戏新闻详情

爱奇艺王世颖:排行榜数据看2016手游江湖

作者:杨老师

来源:网络

发布时间:2017-01-11 10:55:47

v5手游1月11日消息】由炫彩互动和环球网联合主办的第六届“金鹏奖”中国原创游戏评选大赛颁奖典礼已于今日在北京国家会议中心召开,来自行业各界嘉宾、齐聚一堂,并对未来行业发展趋势与合作机遇展开讨论。爱奇艺副总裁王世颖结合了App Store畅销榜前列的产品,对于手游IP现状等阐述了自己的观点。

在2016年新上线的游戏中,进入App Store畅销榜前50,并全年保持在前300以内的产品有71款,其中IP产品占66%。进人App Store前50,还能在榜单上找到榜位的产品有180款,其中77款是IP产品,占比达43%。

手游市场中一直有着“渠道为王”的声音,而在王世颖看来渠道市场也在发生变化,传统渠道占据全渠道数量的一半,另一半就是类似爱奇艺这种的“泛渠道”。与传统渠道反复洗了很多遍的用户属性不同。泛渠道的用户大都是一些小白玩家,以前都没怎么玩过游戏,这种泛渠道的用户忠诚度非常高。

以下为演讲实录:

大家好,我是王世颖,在爱奇艺战略部门工作,主要业务也是跟游戏和IP业务相关。回想过去一年,相信在座的各位本着自己的业务方向都有各种各样的总结,现在我也来总结下2016年手游产业的一些状况。

在整个2016年上线数量非常多,也许有人会说在App Store上并没有看到那么多的数量,但其实很多游戏可能只上了一个渠道,测试后发现不行就再也找不到踪影。其实今年上线的产品数量非常庞大,在这庞大的数量当中,只要少数能挤进App Store前50名或前100名。而能在前100名维持一定的时间,比如半年以上,这样的产品更是少之又少。

我记得2015年年底就听见“IP已死,IP热马上就要过去”这样的言语,但整个2016年IP还是非常重要。在2016年新上线的游戏中,进入App Store畅销榜前50,并能全年保持在前300以内的产品有71款,其中IP产品占66%。进人App Store前50,还能在榜单上找到榜位的产品有180款,其中77款是IP产品。

那些能够保持在App Store前300的71款游戏可谓是相当成功的游戏,而那180款没能一直维持在前300名可能有许多原因,像产品下线、版号等问题。但它们之前能够进入到一个好的榜位,证明那些产品在市场营销上还是下了一番功夫。虽然这些产品的榜位最后都跌至看不见的部位,但其中带有IP的产品数量比例还是相对较低。这就说明,如果你有IP,那么你更能成为一款好游戏,一款常青树式的游戏的可能性。

从那71款相对成功的产品上,我们可以分析下IP的来源。我们看到IP的来源有64%是来自游戏IP,来自游戏IP的产品中又有2/3来自端游,其中还有12%的产品占比值得我们关注,那些是来自手游续作。

我们一直都在说为什么端游IP比影视动漫IP更适合手游呢,是因为端游用户与手游用户的重叠度高。如果我的IP本身就是手游IP,是一款手游续作,那用户重叠度就是100%。所以手游续作也是我们不可忽视的一个IP,但之前的IP统计中很少有人会关注这点。

有越来越多的游戏公司希望用代言人来进行导量,那代言人到底有没有用呢?其实我们可以看到在端游时期,游戏行业非常热衷于代言人,但是在现在的手游市场中,有代言的游戏并不多。我仍旧以这71款和180款产品来作比较,这两者其实都差不多,有大约1/5的游戏使用了代言人,但我们可以看到,那些从来没有进过前100名的游戏中,绝大多数都是没有代言人。因此,从这些数据中我们可以看到,代言人对于一款产品的成功与否并不是很明显,但使用代言人从侧面可以看出这家公司对于这款产品的认可度以及态度。

我相信大家现在都能感受到中国手游在全球市场的地位基本上是无法撼动,在最近和一些海外大公司谈合作的过程中,像一些传统的影视业、动漫业、游戏业等公司基本上第一句话就是:“我希望把我的IP授权给你们做手游,因为我相信你们中国公司能把手游做好”。中国制造的精品手游口碑在全世界现已成为一个金字招牌。在2016年新上线比较成功的71款产品中,几乎全部都是中国团队制作。

在2015年,我们都说端游、页游、手游三分天下,而2016年根据各种产业报告发现是“页游+端游=手游”。手游的产值增长率虽然在放缓,但是2016年还是有一个迅猛的增长。在这种增长趋势下,手游市场直逼千亿规模。前几年一直都在说电影行业将达千亿规模,游戏行业从没人敢这样说。但从2016年的数据盘点中,能发现现在手游产值已经很接近这个数了。而在这样一个数字规模中,绝大多数还是大厂出品的游戏,只有少数才是小厂商出品。

在我看来,所谓的大厂是以上市公司为依据,无论是港股、美股、A股等都算大厂。也就是说,一般的大厂都有自研自发的能力。在这些所有的大厂中,腾讯、网易、完美等占据了半壁江山。整个手游市场的盘子虽然很大,但是小厂能拿到的份额并没有我们现象中的多。

2015年至2016年都在喊渠道为王,现在渠道越来越介入于一个发行商的角色,所以纯发行的公司越来越不好过。他们本身没有研发能力,又没有一定的基础用户,留给他们的空间已经越来越小。

回过头看这71款成功产品的发行商,渠道和非渠道基本各占一半。所谓的渠道中,其实也在发生变化,我们所说的传统安卓渠道占据渠道数量一半,另外一个就是“泛渠道”。什么是“泛渠道”,譬如爱奇艺就是一家泛渠道公司。首先,我们有一定的用户量,其次,在视频领域里我们可谓是当之无愧的第一。在整个手机APP的用户量排名中,我们基本可以排在前五左右,除了腾讯和阿里的几款产品,之后就是爱奇艺了。

爱奇艺大量的用户量可以导入至手游中产生价值,除了我们之外,像陌陌、网易等手中也握有大量的用户,他们也能称之为泛渠道。

渠道和发行商的界线越来越模糊,纯粹的传统渠道和泛渠道的界线同样如此,很多传统的安卓渠道用户,基本都是洗过好几遍。这些用户有两个特征,一个特征是他们沉淀在一些优秀的头部游戏中,我们可以看到精品游戏的生命周期其实非常长,像最早出现的一批中重度手游至今已有4年了,依然保持很高的日活。因此很多传统渠道用户在那些产品中出不来,新的游戏能够获取到的用户越来越少。这些传统渠道的用户就成为端游时期我们口中的“蝗虫用户”,他们玩过很多款手游,口味越来越刁,每看到一款新游戏他们都会扑进去,然后浅尝辄止。只要一发现里面有不适合自己口味或者不满意的地方就会立刻流失,去玩下一款游戏。

这样的用户对于一款游戏而言并不是高质量的用户,然后泛渠道的用户都是一些小白玩家,以前都没怎么玩过游戏。像我们平台上《花千骨》的用户,很多都是以前没玩过游戏,因此觉得《花千骨》特别好玩。包括现在的《阴阳师》,同样有很多小白用户,以前没玩中重度游戏。因此觉得《阴阳师》的各式玩法中,都属于它第一个独创,在那些用户心中,第一次接触的游戏就是他们的初恋。因此,这种泛渠道的用户忠诚度非常高。

IP是我主要的工作内容,也是最近几年一直在研究的事情。那么2017年该怎么玩转IP呢?首先,端游IP已经消耗殆尽。我们认为一款端游在当时鼎盛时期注册用户如果能达到一亿,对于手游才有巨大的拉动价值。如果注册用户仅仅几千万,在当初可能都不能称之为一款成功的端游,现如今这个IP在手游上,其实是没有什么价值。而页游IP我们可以看到,只有一款页游IP改编手游表现还不错。

整体来说,页游由于其运营方式决定了其品牌价值并不高,因此页游IP对于手游而言,意义并不大。那些所谓的手游续作又都在哪呢?都在那些大厂手中。他们一款产品成功够,可以一代一代做下去,这方面对于大多数厂商也没多大意义。

除此之外,剩下的就是日美的一些电视游戏、国产单机游戏等。这些产品有些IP价值高,有些仅仅只是一个“情怀”,对特定年龄段的“情怀”,这样的IP需要仔细去鉴别。另外一个就是动漫IP,动漫IP一个比较大的特征是ACG不分家,动漫用户跟游戏用户重叠度很高,另外一个比较大的特征就是产能特别低。我们会发现很多漫画家一辈子只画一部漫画作品,甚至在去世之前,这部漫画作品都还没连载完,就是意味着一辈子只能生产一个IP。

做动画也是同样如此,动画是一个人力资源比较密集的产业,投入大量的时间以及人力,一年也就生产不到100分钟的动画。这种状况下,动漫IP更是一个稀缺资源,虽然还没有消耗殆尽,但现在一部国产动画能够问世,都有很多厂商争抢。

而小说IP在这71款产品中,大概只有5、6款,而且基本都是非常有名的作品。我们可以看到,在榜单的中下游有非常多的小说IP改编游戏,这些游戏都不成功,列举个数据大家就能知道小说用户的购买力是多差。有一部不错的小说叫《全职高手》,这是起点第一款千盟小说。什么叫千盟小说,当一名用户在一本小说中花费了1000块,他就是这部小说的盟主。而《全职高手》是起点第一部达到一千名盟主的小说。用我们游戏行业的话来说,这些用户在游戏中付费1000块就是大R。一本最好的小说只要1000名这样的大R,这样的付费对于游戏而言非常低。当小说IP转化至手游中时,就会遇见这样的问题。如果你的小说知名度不高,用户基数不够高的话,将很难支撑一款游戏,而且小说用户的购买力以及购买习惯都不佳。

我们还是应该再谈一下代言,在整个影视业的流量中,很大程度依赖于明星粉丝所创造的价值,我们可以发现明星粉丝的疯狂程度绝对比游戏中的大R更加疯狂。但是代言的资源其实并没有那么丰富,片酬在千万以上,真正能称得上“明星”的就那么几个人。而且那几个人基本都有游戏代言,而游戏行业的代言又有排他行为。先不说代言费的问题,能够请到一位明星代言非常不容易。

所有的可能性都盘点完之后就是影游联动,影游联动去年的成绩并不好,这71款产品中大概也只有5、6款。但影游联动可谓是资源最丰富的IP宝库,无论是电视剧、网剧、院线大电影、网络大电影、综艺节目等等,每年的产能都非常高。在这其中,大家根据自己所需,总能找到合适自己的产品。

对于影游联动来说有一个非常关键的问题,那就是同步爆发。如果没能实现影视和游戏的同步爆发,那么影游联动的效果将会大打折扣。因此,这就需要你提前很久去关注IP,同时与影视制作部门进行密切的沟融,双方同时研发和推出,才能达到一个爆发性的效应。这就类似我们买期货,需要提前一年甚至一年半的研发周期时间去提前预测这部电影能否成功,是否能成为爆款,然后再去决定是否一起合作。

影游联动还有一个比较大的好处在于影视价格的优势。现在起点大神一部小说IP的要价都在千万以上,而一些优秀的电影只需要几百万,因此我觉得2017年很可能会出现一些影游联动爆款产品。

影游联动主要有两个玩法,一个是定制。比如爱奇艺有很多影片,我们内部也会对此进行评级,对于S级的影片我们会找CP合作进行定制。对于CP而言,这种定制首先可以实现精准的时间匹配,其次也没有任何风险,CP可以专注于研发上。这种定制我们认为有一点像影视产业的做法,比如说我是一名制片人,我去组局,找导演找演员,等我把这个内容做出来后,大家在各个产业链上去分,所以定制应该是2017年手游产业的一个关键词。

另一点,这是一个传统的购买方式。我买了一个IP授权,我去运营这个IP,同时给IP所有方分一定的利润。而购买的做法就相对更灵活一点,有几个技巧在里面。比如像一些非常知名的网综,它所能适合改编的游戏类型特别少,所以一般网综的要价非常便宜。如果你有跟网综相匹配的游戏玩法,那么一定不要错过能和IP配对的机会。

还有一种就是临期抄底,比如有一部电影五个月后就要上线,但还想在游戏行业做一个变现,这时候其实大部分CP都接不下来这个事情,五个月开发一款中重度产品,时间肯定不够。
但这时如果你刚好有一款产品已经开发完成,五个月时间去换个皮肯定是够的。再或者已经有一款经市场检验不错的产品,你的团队又有能力去根据这个IP去换皮的话,这时能够以一个非常低的价格拿到一个非常好的IP。

其次,对于产品开发上,你的产品开发速度越快,在这个影视IP市场上就越有竞争力,这样能促进游戏产业像快销产业那样发展。看到一个IP后迅速研发一款产品,迅速和这个IP势能进行碰撞,产生一个1+1>2的爆发性结果。

相关阅读

发表评论